Digression (jeux video) : Gesamtkunstwerk

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Je vais commencer par dire que je ne pose pas en universitaire omniscient et dont la parole est évangile. Tout ceci n’est qu’une tentative de donner un vocabulaire à la critique de jeux vidéo, d’aller plus loin que le test à portée uniquement utilitariste (est-ce que ce jeu vaut-il le coup d’être acheté?) et d’essayer de trouver, de montrer qu’associer jeu et art est une action positive, pour le jeu vidéo et pour l’art en général.

Gesamtkunstwerk, en plus d’être allemand, signifie en gros œuvre d’art totale. On associe le terme à Wagner même s’il n’a pas été inventé par lui. Il souhaitait donc créer une œuvre mêlant tous les arts. Selon lui l’opéra pouvait et devait devenir une orgie de musique, littérature, architecture, danse, peinture… avec comme but ultime d’être un reflet de ce bordel qu’est la vie. Après lui on a dit que le cinéma était un format parfait pour la création d’un Gesamtkunstwerk et maintenant, quelques voix murmurent que le jeu vidéo pourrait bien être le média le plus tip top pour ça. Le jeu c’est le cinéma plus l’interactivité non ? C’est genre encore plus mieux ! Musique ? Bien sûr ! Peinture ? Mais oui ! Architecture ? Hahaha, et le level design c’est quoi ? Littérature ? Bien évidement ! Danse ? Hgnn… mais comédie non ? Le cinéma mêle déjà plus ou moins tout ça avec succès, le truc en plus du jeu vidéo donc, c’est que c’est nous qu’on bouge le gars. Mais ça ne fait pas que chaque jeu est immédiatement un Gesamtkunstwerk, ça serait trop simple. L’important est que tous ces arts doivent être mélangés, entrelacés, qu’ils doivent se servir les uns les autres. Ça ne doit pas être un bête empilement d’histoire plus bande son plus scène cinématique plus jeu, il faut que chacun ait un sens pour l’autre, pour former un tout cohérent, un Gesamtkunstwerk.

On va prend l’exemple de trois jeux. Megaman, Final Fantasy VIII, et Dark Souls. Notez bien que je vais schématiser et exagérer, le monde est vague, tout ne rentre pas dans des catégories précises, chaque concept n’est pas un cercle bien délimité mais une flaque aux contours mouvants et le Gesamtkunstwerk n’échappe pas à l’élasticité des mots.

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Megaman se joue très bien, il procure des sensations très satisfaisantes, il est réactif et chaque mécanique est très bien pensée. Son histoire est anecdotique. Si on enlève son histoire  à Megaman, le jeu ne perd presque rien, non pas parce qu’elle est inutile, mais parce qu’elle n’est pas liée au reste. Le jeu devient moins agréable à jouer, un peu plus neutre, mais les sensations qu’il procure, les sentiments mêmes, ne sont quasiment pas altérés si on enlève son scénario à Megaman.

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Final Fantasy VIII possède selon moi une histoire très réussie (non pas par la force de son scénario, mais parce que les personnages sont bien écrits). Il se joue par contre presque sans nous, on se contente de donner des ordres aux héros. En clair on pourrait enlever tous les combats, la gestion et la stratégie, ça resterait une bonne histoire, elle ne perdrait rien. Le jeu en lui même perdrait évidement en qualité, mais ce n’est pas la le propos. Je ne dis pas non plus que les mécaniques du jeu sont mauvaises, je dis juste qu’elles n’apportent rien (ou presque) à l’histoire.

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Dark Souls, lui, sait faire interagir son histoire et ses mécaniques. Sa difficulté, le poids des armes, le manque d’indication, non seulement tout ça est en accord avec le scénario du jeu, avec l’histoire que le jeu veut raconter, mais chaque domaine renforce l’autre pour au final ne faire qu’un tout insécable. Par exemple, les feux de camps ont une double signification, mécanique et scénaristique, littéraire ou symbolique, et les deux sont indissociables.

Ce qui fait qu’un jeu va être une œuvre d’art totale est ce lien entre ce qu’il représente, montre, dit, fait sentir en général et la façon dont on va y jouer. Presque tous les jeux ont au fond d’eux, par essence, un degré d’association entre leur esthétique plastique, leur narration au sens littéraire du terme et leur cœur ludique. On retrouve l’exemple des feux de camps de Dark Souls dans des centaines d’autres titres, mais plus un jeu saura utiliser ce qui fait qu’il est jeu (ses mécaniques, les sensations kinesthésiques qu’il procure, son interactivité), pour sublimer le reste et vice versa, plus il s’approchera de l’idéal du Gesamtkunstwerk.

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Il y a une règle quand on écrit qui dit qu’il faut montrer et non dire. Il est préférable d’écrire « elle pleure» plutôt que « elle est triste ». On pourrait transposer ça au jeu vidéo en disant qu’il vaut mieux faire jouer que dire. Rien de pire qu’un jeu qui vous lance une scène cinématique pour vous montrer quelque chose de prévu dans ses mécaniques.  Chaque art à sa façon de montrer quelque chose, c’est ce qui différencie le peintre du musicien, ils n’utilisent pas les mêmes moyens pour faire passer leur message (peu importe le message, même s’il n’est que sensoriel et uniquement dans le ressenti) et du coup, le spectateur va vire l’œuvre d’art d’une façon différente. Si le jeu peut devenir un Gesamtkuntswerk, il faut que ça passe par ce qui fait qu’il est jeu vidéo. Le jeu vidéo peut être pris pour un art à partir du moment où c’est ce qu’il fait d’unique qui est considéré comme artistique. Ce n’est pas parce qu’un jeu est beau graphiquement, a de jolies musiques, une narration écrite incroyable ou un level design fascinant qu’il est art, mais c’est par ses mécaniques, les sensations qu’il procure en tant que jeu, sa façon propre de dire une histoire ou sa façon propre de faire penser ou sa façon propre de provoquer une sensation ou un sentiment (il y a peu d’œuvres hors du jeu vidéo qui provoquent la joie ou le soulagement, parce qu’on les a finies, au-delà de l’ego) couplés à tous le reste, c’est par ce qu’il apporte en plus au-dessus de tous le reste qu’il est art. Et donc œuvre d’art totale parce qu’il utilise tous les autres pour faire un tout cohérent.

Je veux essayer de montrer pourquoi il faut que le jeu vidéo soit considéré comme un art, mais je ne suis pas en train de juger les jeux purement mécaniques ou de réflexion comme inférieurs, je ne suis pas ne train de dire que tous les jeux doivent avoir un sens pour être bon, je ne suis pas en train de vouloir la mort des jeux multijoueurs, de dire que tous les jeux doivent être narratifs ou à message, que le jeu ne doit plus être un divertissement. Je veux montrer qu’il a le pouvoir d’être un Gesamtkunstwerk et de remplir les ambitions wagnériennes, d’être un reflet très vivace de ce que c’est que de vivre, et ça sans devenir hautain, difficile d’accès ou prétentieux, sans s’oublier. Le jeu vidéo peut sortir de cette adolescence un peu frustre et se poser à côté de la peinture, de la littérature et du reste sans avoir honte de ce qu’il est. Il peut même faire mieux.

Vous allez me dire que c’est bien beau tout ça, mais où est l’intérêt de la chose ? Prenez une scène de cinéma. Un homme est à genoux devant son chien mort. C’est triste, vous ressentez de la tristesse. Rajoutez une musique adéquate et ce sentiment sera démultiplié. C’est la force des arts entrelacés, tels des Power Rangers ils se combinent pour former un Megazord de sentiments et de sensations. On sent le désespoir du monde de Dark Souls grâce à sa difficulté, à son scénario, à sa direction artistique en général, grâce à sa pesanteur, à son level design tout ça crée une ambiance à la vivacité inégalable, selon moi, dans un autre média. C’est l’avantage du jeu vidéo. Il apporte une dimension si personnelle, de par son essence interactive, à l’art, qu’il permet de provoquer des sentiments et des sensations d’une façon plus intime, plus sensuelle, plus animale. Entre un coup de fusil à pompe dans Terminator 2 et un coup de fusil à pompe dans DOOM, il y a une différence de subjectivité et du coup de sensation de puissance. Là réside souvent le plaisir de jouer, plutôt que de voir des gens faire des choses incroyables, c’est nous qui les vivons virtuellement. C’est nous qui sommes en train de commettre les actes, le jeu vidéo n’utilise pas seulement notre empathie, mais aussi notre amour de soi et notre instinct de survie. Un jeu d’horreur fait bien plus peur qu’un film d’horreur, parce que là où au cinéma on peut s’identifier au personnage, avoir de l’empathie, se mettre à sa place, dans le jeu, on est le personnage, on ne veut pas mourir. Et pour être un vecteur puissant, le jeu doit utiliser ses outils avec intelligence, il doit être un Gesamtkunstwerk. Pour simuler la vie, non pas les événements, mais son atmosphère, sensations et sentiments, pour être crédible, il doit simuler la complexité unifiée du monde, où rien n’est véritablement séparé, où chaque stimuli n’est pas simplement une donnée, mais une donnée entourée de tout le reste, où l’expérience est d’abord l’expérience de soi. Une œuvre d’art totale est le contraire de la dissonance, elle doit être, comme dirait Henri Bergson, comme la mélodie ininterrompue de notre vie intérieure.

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